第24章 宣傳遊戲設計2

 另外值得一提的是,林智還打算預建幾個夏國同款火箭在藍圖之中,外觀塗裝都與夏國現實中的完全一致。

 甚至參數也能在不洩密的程度下保持一定統一!

 對於操控自己祖國的航天器上天,林智覺得這也會是個賣點。

 另外就是遊戲模式了,在初步策劃案中,林智將遊戲分成了三個模式,生涯模式,沙盒模式和史詩模式。

 沙盒模式沒什麼好說的,組件,科技全開放,玩家想搭什麼搭什麼,搭個三清象上天也是玩家的本事。

 生涯模式則是讓玩家從零開始,不斷解鎖新科技,新組件,不斷擴展自己航天中心的玩法。

 林智的設計重點在於史實模式,這個模式是林智為了宣傳單獨創制的。

 新設計的史實模式添加了大量夏國曾進行過得航天項目。

 比如發射第一顆衛星的東方紅一號計劃,載人航天神州號計劃,登月的嫦娥號計劃,登陸火星的祝融號。

 這一系列的任務下來,玩家自然而然就會感受到夏國航天事業發展之艱辛,以及目前這些成就的來之不易。

 當玩家一次次完成任務,就會不自覺的想去了解夏國航天,瞭解自己祖國的航天事業。

 如此一來,宣傳效果也就達到了!

 將這些設計完,便只剩一個問題。

 那就是畫風問題,林智不打算在這個上面搞創意。

 坎貝拉太空計劃的小綠人某種意義上也是這個遊戲的特色了。

 林智認為以這個形象作為航天員,極大地減弱了玩家送角色命時的罪惡感,若是按照真實人物形象設計,發便當時總沒那麼順手。

 環繞星球一圈的太空小綠人垃圾是遊戲的特色,不得不品嚐。

 不過在史實模式中,他選擇將小綠人改成了人類模型。

 ……

 在林智苦心重新設計太空計劃時,藤椅研發六組的遊戲花了一週的時間終於改完了。

 顧青算是花費了平生所有的技藝,硬生生將一個動作遊戲改成了解密遊戲。

 為了趕工期,整組的人都帶著一對黑眼圈,活像是一週沒有睡覺一樣,哦,不對,不是活像是,而是真的快一週沒有睡覺了。