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第10章 共識

也就使得設計師設計關卡的時候,往往都是輸入敵我雙方的數據,然後得出一個通過閾值。

當然,不同遊戲機制,要輸入的數據也不一樣。

pvz的話,應該是根據植物的攻擊力、生命值、射程、攻擊間隔、攻擊範圍、準備時間(土豆鑽出)、冷卻時間(卡牌冷卻)、資源產出速度(產出陽光)、價格(消耗陽光)等等條件,計算出一個範圍值,然後再在這個範圍內,安排敵對的殭屍的數量與種類。

只要數值不錯的離譜,就可以保證前期解鎖的植物不是可有可無的同時,讓玩家也感覺到關卡的難度是不斷遞增的。

並且有了範圍限定,哪怕這個範圍有一些模糊,也不會讓大部分普通玩家在某一個關卡被卡死。

“我們的工作量可不會小哦。”

“沒關係,我有信心。”

夢子覺得白夜的工作量會多,一部分是做出這遊戲不簡單,而更多的,是因為繁複的後期測試工作。

在前世,《植物大戰殭屍》這款遊戲,是由一個設計師、一個美術、一個音樂、一個程序員花費了3年時間做出來的。

這其中的絕大多數時間,都是在不斷地更改設計方案和優化用戶體驗,不斷地打磨,才做出這樣一款精品遊戲。

不過作為萌新菜鳥的白夜,顯然不明白夢子覺得麻煩的點,只是對前世大獲成功的《植僵》擁有充沛到盲目的自信。

見夢子沒有表示反對之後,就對夢子說道:“而且工作量其實也不算太多吧,畢竟我們的時間並不少。”

“也是。”

夢子覺得白夜說的是大學四年,期間推出幾次搶先體驗,內測試玩等等,完全足夠工作室健康運營下去。

白夜想的是七月份的時間,因為八月原定是要去旅遊。

……

不出所料,白夜的“推薦視頻”發出之後不久,就有一些人看到。

半小時後,開始有人進行了轉發。

並且在這過程之中,很快就有人單獨轉發部分表格截圖,其中最多的,就是“駕考移民”。

畢竟各地的物價差異,一向是一個經久不衰的話題。

海外與大陸,南方與北方,一線與十三線……

緊接著,又有熱心網友在表格後附加對應的網址鏈接,方便人們自己去查證。