花花小君 作品

第兩百六十二章 崩潰

    要麼就是直接改變大腦認知,《raw  data》的開發商survios在他們的競速遊戲《sprint  vector》中,嘗試了一種新的虛擬移動方式:拖拽世界。

    用戶在移動時需要向前伸出手,然後按住按鍵做向後拖拽的動作,這個時候整個世界彷彿是被你拖向了身後。在這種操作下,大腦會以為你確實沒有動,只是整個世界在向後移動而已。所以也不會有眩暈感。

    你可以在體驗這個遊戲時發現,遊戲中的運動速度非常快,但是卻完全沒有不適感,很是神奇。

    當然,這種移動方式可能適用的遊戲場景稍微少一些。一些遊戲裡的攀爬場景會用到這種方式來降低眩暈感。

    這四大類方法,開發者都可以在遊戲設計中使用,其實也有幾種在遊戲之外來減少暈動症的方法。

    比如頭部刺激,來自某位研究人員表示,從vr頭顯直接向頭部傳遞觸覺反饋可以顯著減少與自由移動相關的不適感。

    當然那是早期的一種防眩暈刺激裝置,以前國內也有廠家生產過類似的、可以實現多方向刺激的vr防眩暈頭帶,據體驗者稱確實會降低眩暈的感覺。

    還有吹風扇,是的你沒看錯,當你面前有一個風扇向你吹風的時候,也會降低向前直接移動時的眩暈感。

    還有吃暈車藥也行,因為暈動症的原理跟我們暈車暈船是一樣的,那麼自然,如果你在玩遊戲之前吃暈車藥,也會降低眩暈覺,當然這個肯定不推薦大家去做的。

    這些就是在vr中常見的一些防止暈動症的方式。在遊戲的設計過程中,開發者可以針對自己遊戲的特點,選擇合適的vr運動系統,從而有效地避免用戶在使用中的不適感。

    vr和av瞭解了,接下來就是遊戲行業,有的人可能會比較奇怪,為何開始講遊戲機發展史?

    其實原因很簡單,vr未來二十年發展趨勢預測中提到過,在未來三到五年間,vr在消費者市場會是以遊戲主機的形態存在和推進。

    古人云:以史為鏡,可以知興替。

    既然要涉足遊戲主機的領域,那麼瞭解下游戲主機了幾十年來的發展史就很有必要。

    所以在電子遊戲萌芽時代,跟聊vr的發展史一樣,得先從這個產物的萌芽狀態開始。

    1958年,一位物理學家博士,發明了一款叫做《tennis  for  two》的遊戲,這款遊戲運行在示波器上,可以支持兩個人對戰打2d的網球。

    這個“遊戲機”只是放在實驗室裡,訪客有機會玩到,它可以說是電子遊戲的雛形。

    然後轉眼到了1962  年,麻省理工學院的學生steve  russell  及其同學開發了出了《space  war》,它是在pdp-1小型機上運行,是大家公認的世界上第一款電子遊戲。

    雅達利創始人布什內爾,正式在上大學時在pdp上玩過這款遊戲後,對電子遊戲產生了興趣,此是後話。

    雖然  pdp-1  被稱為“小型機”,其實它的體積碩大,擁有一個大衣櫃一樣大小的主機,而且價格昂貴,高達  120,000美金一臺。

    所以只有高校和科研機構才有機會配備。但是即便如此,這款遊戲靠著粉絲們的熱情推動,最終運行到了上千臺設備上。

    甚至pdp-1生產商將該遊戲預置進了系統中,隨機附送。

    就這樣,兩個學生業餘時間不經意發明的“小玩意兒”,最終揭開了電子遊戲機的序幕。

    當然,一說到電子遊戲機的鼻祖,大家往往想到的是雅達利,畢竟這是第一個響噹噹的電子遊戲機巨頭。但其實,真正意義上在消費者市場流通的家用遊戲主機是  magnavox  odyssey。

    1972年,在sanders  任職的  ralph  baer家用遊戲機之父研製出了第一款家用遊戲機的原型機:the  brown  box,棕盒子。

    隨後,他們與米羅華公司合作,共同生產了棕盒子的正式版:magnavox  odyssey也就是“奧德賽”。

    共支持十二款遊戲,售價為九十九美元。四個月賣出了十萬臺,到1975年,共賣出三十萬臺。

    有意思的是,奧德賽最初發布的時候,只在  magnavox  store  銷售。

    而且,消費者被告知,奧德賽只能在  magnavox  品牌的電視上使用……