花花小君 作品

第兩百六十一章 暈眩感

    因為在vr中,用戶的視角是隨著形象的大小真實呈現的,所以它跟在傳統網絡遊戲裡使用一些奇幻形象不一樣。

    如果用戶在    vr中選擇了巨人,那麼他就會是巨人視角,這樣子就會給用戶完全不同的體驗。

    所以有了幻想形象,會使得vr社交具有更多的傳播機會。

    接著就是個人空間,個人空間與個人形象類似,也是用戶身份的代表,前提是要能邀請其他用戶到自己的房間。

    空間的裝扮,更是代表了用戶個性。

    相信每個人都希望擁有屬於自己的、可以隨意佈置的空間,在現實生活中往往很難達到,而vr虛擬世界裡,正是給了人們這種機會,打造屬於自己的小世界。

    還有vr中的用戶自定義房間,身份與個人空間,使得人們在虛擬世界中,有了存在的身份錨點以及社交主體。

    接著就是破冰玩法,這個呢跟線下社交類似,人們聚在一起的時候,需要有一定的活動來打破“溝通僵局”。

    只不過有趣的是,實驗的結果就是原本我們以為在vr空間中,因為並沒有暴露自己的真正身份,也沒有人身危險,所以人們應該有較少的語言溝通壓力。

    但實際操作中卻發現,vr這種虛擬見面的狀態,反而讓大家開口說話的壓力更大。有很多用戶反饋說,希望有面對面文字溝通的功能。

    如果我們把用戶直接扔到一個vr空間裡,大概率大家是沉默的。

    即便是有幾個外向的熱心用戶,也很難憑空調動起其他用戶的活躍。

    目前看,最簡單有效的破冰玩法就是共同觀看視頻。

    這個其實也有點類似於我們在家裡招待朋友時,會打開電視,隨便放一點什麼。大家可以隨時針對視頻內容開啟話題點。

    除此之外,vr社交的開發者還應該為用戶預製一些小遊戲,比如棋牌類、休閒對戰類。

    讓用戶不至於進入房間後,無事可做、無話可說。

    然後ugc創造機制,這個在做vr最大的收穫就是:能夠發現用戶無限的創造力。

    除非vr社交軟件的開發者有無盡的開發資源來製作一方的玩法,否則,就需要調動用戶的創造力,來增加遊戲玩法、來促進傳播。

    在vr社交裡,賦予用戶創造能力,是非常重要的一環。而創造能力的強弱、便利性,決定了社交中玩法的多寡、二次傳播的概率。

    以vr社交裡的道具為例。

    一把玩具水槍和一隻畫筆相比,前者雖然可以促進人們間的互動,但是它卻沒有創造性。

    創造性的特點在於,不同用戶會使用它做出截然不同的作品,在用戶群間形成差異和攀比,作品數量遠遠超出開發者可以提供的量級。

    曾經一位老師利用alyx中的畫筆功能,在遊戲裡教起了數學,可以引入創造機制的元素很多,比如前面說的個性形象、空間,其實都隱含了    ugc    的成分。

    然後還有跨平臺,可以說,在未來五年內,vr設備的保有量都無法跟手機、pc比擬,而作為一個社交應用,顯然用戶量是非常重要的。

    這就需要它能衝破vr設備的限制,讓用戶在手機或者    pc    上,也能便捷的接入vr社交應用中,以增加平臺上活躍的用戶量。

    目前vr平臺上最火的vr社交應用    vrchat,就是同時具有pc運行模式,它的用戶裡,有百分之七十是非vr用戶。

    瞭解了vr社交中的要素,不代表就能做好一款vr社交應用。

    因為每一個要素,在落實過程中,都有非常多的細節。比如    ugc工具,使用是否便利?用戶錄製內容是否順手。用戶自定義皮膚的工具是否簡單易懂?個性化形象是否符合目標用戶審美?用戶聯機是否有卡頓?語音是否穩定?

    所有這些細節最終都會導致用戶體驗的不同、傳播力的不同、粘性的不同,最終也決定了一款vr社交應用的流行程度。

    在使用vr眼鏡時,有一部分用戶會覺得自己頭暈。很多對此現象的解答經常是言必談暈動症。