花花小君 作品

第兩百五十八章 電影

    再看市場層面。

    比如觀眾數量,目前vr設備全球保有量大約在一千萬左右,國內大約一百萬左右。這個數量可能很難撐起一個新的業務。

    不過根據現在的增長趨勢,預計在兩三年後,vr設備保有量會達到全球上億,國內千萬的規模。有人可能會說,還有大量的手機盒子呢。

    只是那個體驗太差,只能用來作為簡單的廣告宣傳場景,在最近的vr市場報告裡都已經很少提及。

    另外影片內容,考慮到院線依然強勢,這個至少兩三年內,vr虛擬影院的片源應該跟現在的視頻平臺是類似的。

    也就是說,大片仍然需要一到三個月窗口期,才能在vr虛擬影院播放,平時只能放映網絡大電影或者無法在院線獲得排片的小眾電影。

    還有,票價,接上一條,既然影片內容是跟視頻平臺類似,那麼它票價就要跟視頻網站來對標。vr虛擬影院,與傳統視頻平臺的觀看方式比,有更好的播放體驗和社交體驗。

    那它的價格自然要高於現在視頻網站上影片價格,就是新片五元左右的會員點播價。而bigs正在實踐的中間票價,熱銷的局面能持續多久,還要再看。

    除此之外還有另一種可能,那就是院線主動來自我顛覆。

    從線下延伸到vr端。在這種情況下,影片的播放的窗口期會更短,因此票價也可以定的更高。

    看到這裡,vr虛擬影院,會是線下影院的顛覆者嗎?

    在最近幾年內,會剛剛有一個苗頭。

    但是在未來五到十年的區間裡,它可能會成為線下影院的有力競爭者。但是,線下聚會終歸有其獨特的體驗特徵,所以,線下影院最終也不會被顛覆,只會成為與vr虛擬影院並存的兩種娛樂形態。

    而且隨著vr市場的回暖,最近可能有很多人又開始多了這樣的問題,是不是我們離“某某電影”裡的vr技術不遠了?

    目前以vr為主線的電影中,比較有名的有這麼幾部——《黑客帝國》《刀劍神域》《頭號玩家》。

    另外有些電影裡也會涉及到一小部分虛擬現實情節,比如:《攻殼機動隊》,這種不在本次討論範圍內。

    就看《黑客帝國》、《刀劍神域》、《頭號玩家》這三部電影。

    這幾部電影中,涉及到的vr技術不盡相同。其中,《黑客帝國》和《刀劍神域》用到了類似的技術——腦機接口。

    而《頭號玩家》則屬於比較近現代的技術延伸。下面,我們就從比較近的電影說起。

    《頭號玩家》離我們有多遠?

    《頭號玩家》裡,vr設備的技術路線非常貼近現代。可以說,只要我們沿著當前的技術方案繼續發展,最終就會是電影裡的樣子。

    而電影裡主角用到的裝備及技術是什麼?

    電影中,主角還是需要戴一個眼鏡來看到虛擬世界。我們假設裡面用到的vr眼鏡已經做到極致了,那它的參數應該是什麼樣呢?

    需要達到視網膜分辨率。一般理論上來說,人眼的分辨率極限是  60ppd,也就是每個視場角60個像素,但實際上當超過  30ppd  時,觀看視頻時就幾乎沒有顆粒感了。

    fov需要跟人眼類似,雙目達到200度左右。

    重量應該非常輕便,目測在100多克。

    那當下vr眼鏡做到什麼程度了呢?

    拿目前配置比較高的pico  g2  4k  一體機為例,雙眼分辨率4k,大約是20ppd。

    fov  100度。前部重量200多克。

    雖然20ppd的清晰度也已經夠用,但是跟電影中的極致vr眼鏡還是有一些差距。不過,依據現在的發展速度,ppd、fov達到電影裡的水平只是時間問題。

    然後在現實生活中,“手”可以說是人類與周遭事物交互的最多最複雜的器官。要達成一個沉浸的vr體驗,就不得不精確地重現用戶的手部動作。

    手部動作的模擬,目前有兩個方向:一個是佩戴裝有傳感器的手套;一個是依靠計算機視覺來識別。

    很顯然,電影《頭號玩家》裡用的是前者。

    近距離看電影裡的手套樣式,應該是隻包含了輸入功能,現實中類似的比如manus  vr,每隻手套使用十二個高精度的傳感器、一個陀螺儀、一個加速度計和一個磁力計,測量手部姿態,輸入到虛擬世界中。