絕不鹹魚 作品

第1276章 《彈痕2》經典模式

    “但隨即我意識到了一個非常關鍵的問題,就是平衡性的問題。”

    “像這種多人的大型戰役,其實遊戲本身的匹配機制很難做得那麼完美。尤其是fps遊戲中運氣和變數都很多,更是增加了這種不確定性。”

    “地圖機制的存在,就是為了能夠拉開雙方的差距,讓戰役不至於一直拉鋸、持續下去,但如果雙方實力本身就不平衡,那麼這可能導致遊戲變成一邊倒的碾壓。”

    “這是《幻想世界》等老牌mmorpg遊戲多人pvp面臨的問題,也是我在負責gog遊戲平衡的過程中,一直在思考的問題。”

    設計師們紛紛點頭,這一點顯然不難理解。

    玩家們在大地圖上純打槍那肯定很無聊,一定要加入戰略要地。

    而戰略要地又不能簡單地只是加分數,一定要有實際的功能,要能給玩家帶來遊戲機制上的好處。

    比如戰地醫院,肯定是能讓玩家的復活點往前推進,或者可以給玩家提供急救包回血的。

    但地圖機制的存在,會讓本來就不平衡的雙方變得更加不平衡,戰場很容易出現一邊倒的情況。

    因為fps遊戲本身就有很強的隨機性,玩家的歷史數據也不能完全說明他的實力。

    比如,有個玩家槍法稀爛,但是指揮能力極強,kda雖然很差,但就是能贏。像這種玩家,如何去匹配呢?

    用遊戲機制強行加強弱勢一方也是不合適的,畢竟對有優勢的玩家來說,我的優勢都是辛辛苦苦打出來的,憑什麼遊戲機制要針對我?

    gog這種遊戲可以用英雄來解決這個問題,比如有些英雄就是大後期的英雄,拖到後面就是可以一打五。

    但fps遊戲靠的是槍法,一個槍法好的玩家槍法不會突然變差,一個槍法差的玩家槍法也不會突然變好。

    如果真設計出來一個後期很強的機制,那最後的結果多半是菜鳥選它一上來就暴斃,高手選它前面就很強,後面更是強得完全無法限制。

    fps遊戲和moba遊戲特型的不同,帶來了這個問題。

    一旦解決不好,會嚴重影響玩家的遊戲體驗。

    閔靜超一直在負責gog的數值設計和遊戲平衡,對平衡的敏感度是很高的,所以立刻就意識到了這個玩法的問題。

    “我想到的辦法是,用遊戲機制來篩選。”

    “先讓玩家們自由作戰,然後再根據玩家在本場對局中的表現來將他們分配到兩個不同的陣營。”