絕不鹹魚 作品

第1276章 《彈痕2》經典模式

    “對於這個,我之前已經跟周總,跟孫希說過了。”

    “這次開會主要是講一下之前沒敲定的,這遊戲的核心玩法以及大地圖的相關機制。”

    眾人紛紛點頭,認真聽著。

    之前閔靜超跟周暮巖、孫希解讀裴總思路的時候,只進行到了“大地圖”這一步,但這個大地圖具體怎麼做,還沒有具體的設計方案。

    閔靜超說了,這是裴總考驗逐漸升級的結果。

    現在就看他能不能給出一個有建設性的思路了。

    閔靜超稍微整理了一下思路,然後說道:“既然是要做大地圖,那就一定會有很多玩家,少則三四十,多則七八十,甚至可以更多。”

    “具體的玩家數量肯定要取決於地圖的大小,而玩家在地圖上的密度決定著遊戲的節奏。”

    “如果玩家密度過大,那麼戰鬥的節奏就會很快,很多玩家可能會死得很突然;如果玩家密度過小,那麼戰鬥的節奏就會太慢,戰鬥不夠激烈,玩家會覺得自己在打單機。”

    “而且,還要考慮到不同玩家對遊戲節奏有不同的訴求。”

    “有些玩家更喜歡多殺人,需要玩家密度高一些;而有些玩家喜歡搜刮好東西,先提升自己的資源配置,希望玩家密度低一些。”

    “所以,想要做大地圖,就一定要解決幾個關鍵問題。”

    “比如:如何動態調節玩家在地圖上的密度;如何在不同階段調整遊戲的節奏;各種資源應該用什麼樣的方式分配給玩家等等。”

    眾人紛紛點頭,還有人在本子上做記錄。

    閔靜超提出來的這幾個問題都是一些實實在在的問題,大地圖模式之所以不好做,就是因為遊戲節奏難以把控。

    傳統的fps遊戲基本上都是小地圖模式,戰鬥比較激烈,能最大限度地刺激玩家,讓他們始終維持在比較活躍、比較亢奮的狀態。

    但做大地圖的話,如果玩家密度低了,半天看不到一個人,那就會讓玩家覺得無聊;如果玩家密度高了,同樣都是突突突,那跟小地圖的區別在哪呢?

    顯然,必須得想出一個必須用大地圖才能完成、並且能最大限度保留fps遊戲了去的玩法才可以。

    閔靜超繼續說道:“其實我最開始的想法是,既然有大地圖,那麼大地圖上一定要做豐富的地圖機制。”

    “例如,空軍基地可以提供偵查和空投補給,碉堡可以對附近的一小片區域提供火力壓制,戰地醫院可以加快傷員復活等等。”

    “這些獨特的地圖機制,是大地圖區別於小地圖的核心優勢。”

    “也就是說,我剛開始考慮給玩家提供兩種遊戲模式:一種是純粹打槍的突突突模式,另一種就是這種大型戰役的多人合作模式。”