第296章 不火不行

 “我看你們在設計中添加了礦場,並在裡面加入了敵怪作為戰鬥要素,我想這個應該是對標的符文工房的迷宮類似的設計。” 

 “第一點,你們這個礦洞的設計很討巧,這遊戲不像是符文工坊,重點放在迷宮上。” 

 “主要區塊除了鎮子,就是大片的農田和郊區。” 

 “如果完全和符文工房一樣,在周圍安排上迷宮,會顯得累贅且雷同,但將迷宮的功能集成到這個礦洞中,這個想法是很聰明的。” 

 能不聰明麼,礦洞在原版牧場物語幾乎每作都存在,這是經過時間考驗的。 

 “但,這裡也有一個相當大的問題,就是太單調了,玩家在礦洞裡只能挖石頭,以及看到怪就砍,最重要的是每一層的素材沒有任何區別,這很容易讓玩家喪失遊戲動力。” 

 林智對著四人不緊不慢地說道。 

 這個礦洞他並沒有下去過,是看著遊戲設計手冊瞭解的。 

 畢竟其他人又不像他,手上有著完整的遊戲,綠洲鎮時光完全是這四個人從一個核心機制出發,一條條完善出來。 

 因為要建造,所以要素材,因為要素材,所以需要一個能夠挖素材的地方,於是這個礦洞就出現了。 

 這是符合邏輯的一種思考方式,但同時這種思考方式並不是非常的祥致,以至於這個礦洞的設計相當簡陋。 

 這個礦洞是這麼設計的,當玩家進入礦洞後,擊殺這一層所有敵怪,下一層的入口就會開啟。 

 突出一個能用就行。 

 這不像符文工房,倒是有點像以撒了,重點不在挖礦,在於戰鬥。 

 這就是重點錯誤了。 

 很顯然在戰鬥方面,這個遊戲是沒辦法和符文工房媲美的,別看符文工房好像戰鬥機制很簡單,但不論是鍛造還是強化,又或者是技能都有著一套完善的邏輯。 

 可以說符文4這方面就是這類遊戲機制中的頂點了,揚長避短才是應該做的。 

 另外就是地上的礦石,每一層都一模一樣,掉落的東西都一模一樣,理論上來說,只要在第一層反覆刷,就能把工具提升到礦石的最高級。 

 這麼一來,這個礦洞的機制也廢的差不多了。