第194章 錦標賽規劃

 觀賞性在體育賽事中毫無疑問是重要的,只有有人來看,這項體育賽事才有經濟價值,有經濟價值,這項體育才有舉行的價值。

 這對於遊戲來說更是如此,靠著一個公司來舉行遊戲賽事,毫無疑問是杯水車薪。

 只有擴大影響力,拉到贊助,廣告才能讓這賽事長紅,而要能拿到這種東西,觀眾流量是必不可少的。

 既然要拿到觀眾流量,那觀賞性就是必不可少了。

 66單打中,觀眾看著玩家換來換去,可以說是一點觀看體驗都沒有了。

 尤其,這種還涉及到聯防先讀,有時候在普通玩家眼裡看著就像是在發神經一樣。

 雖然對方的寶可夢並不剋制自己,但覺得對方一定會換上剋制自己的寶可夢,所以我應該換上剋制會剋制自己寶可夢的寶可夢。

 但這是常規想法,也許對面也會想到這一點,會換上剋制剋制剋制自己的寶可夢。

 所以應該換上剋制剋制剋制剋制自己的寶可夢!

 這一套先讀下來簡直爆裂,如同平常猜拳時候一樣,猜對面會出什麼,猜著猜著就套圈了。

 最後放出來的寶可夢相當容易讓人懵逼。

 這還是次要的,畢竟這種狀況有時候還挺有節目效果的,最重要的還是一場遊戲的時長。

 讓觀眾看上幾個小時的對戰,屬實是有點抽象。

 所以,就和乒乓球一樣,加快遊戲節奏將是個必要的改良方向。

 對比起來,63對戰就好很多了,遊戲節奏和觀賞性上都要強得多。

 但實際上,就算是63對戰,在節奏上仍然讓人覺得略有拖沓,如果是兩個受隊……

 正是因為這些原因,在寶可夢錦標賽中最常見的模式其實是64雙打。

 當然64雙打併不完全是因為遊戲速度的因素,同時也是因為雙打比起單打要更加具有策略性。

 事實上後續寶可夢的設計方向都向著雙打方向設計了,66單打已經完全沒辦法平衡了。

 當然除了單打雙打外,還有一些娛樂模式,富力克還會舉辦其他類型的對戰。

 像是三打對戰,輪盤對戰等等,不過這些對戰模式一般是不會出現在正式的大賽之中。