門前有棵大柳樹 作品

第四十三章 狗策劃的反人類設計

總有人覺得遊戲不應該難度定的太高,會影響玩家購買的慾望,其實阻擋玩家入坑以及留存的從來都不是遊戲的難度,而是製作組的傲慢和欺騙。

如果你老老實實按照你吹的樣子,把遊戲完完整整地做出來了,優化也沒出問題的話,那玩家還是很樂意買票支持的,哪怕難度高也會有喜歡挑戰的玩家上車。

其他的開放世界大型多人在線的沙盒網遊或多或少都會有界碑或者據點基石這樣的設置,在界碑範圍內其他派系的玩家無法建造建築,並且進入其中的敵對派系玩家的各種攻城設施也會持續損失耐久,只有找到並摧毀界碑才能消除這些負面效果。

但楊志根本沒有這樣做的想法,在他的計劃中,只要玩家所在的房屋周圍沒有喪屍和其他派系的玩家,都可以將該房屋設為玩家的安全屋或者派系據點,且安全屋和派系據點有且僅能各有一個,也就是說一個玩家最多同時只能擁有一個安全屋和一個派系據點,當安全屋的位置在派系據點旁邊時,則會自動將安全屋擴充至派系據點的勢力範圍之中。安全屋沒有界碑,只要範圍內沒有敵對玩家就可以被佔領,但是佔領安全屋需要一分鐘的持續讀條,佔領派系據點則需要五分鐘的持續讀條。

從安全屋和派系據點退出遊戲的玩家,離線狀態時安全屋和派系據點被佔領後,玩家下次登錄還可以再出現在之前的安全屋和派系據點,但是玩家在被擊殺後被佔領安全屋和據點,則會重新進入隨機復活點。

從楊志的角度出發,他是希望玩家之間有更多的互動的,不只是通過打字的方式,還有語音聊天。為了讓玩家能更多的通過語音聊天來互動,楊志甚至可以沒有做交易系統,他的設想是玩家之間的交易是需要把物品擺出來,然後開誠佈公地談好價格,再完成整個交易流程,如果交易出現了爭議和問題,那還是看誰拳頭硬了。

贏家通吃,作為一個狗策劃,他覺得這樣很酷。

除此之外,楊志還做了其他幾個反人類的設計: