葉大匣 作品

第12章 總算放心了

遊思成:沒事,我再考慮一下怎麼優化引導吧。

慧慧:不如直接寫個玩法說明,增加一個【玩法規則】的按鈕,點擊就打開說明文檔,直接教玩家怎麼玩。

遊思成:能直觀引導的儘量不用文字,體驗會更好。

慧慧:現在趕著搶版號呢,能簡單解決的就先解決了,以後再慢慢優化吧,提審的時候也要寫玩法說明的。

遊思成:好。那等會兒我加個玩法說明,先多測幾局,看看出牌邏輯方面有沒有錯漏,你可以故意點選錯誤的牌型,看看能不能出牌。

慧慧:好。

其實真要嚴格測試的話,需要寫出詳盡的測試列表,逐項測試驗收,一些出現概率極低,但有可能出現的情況都要測試,比如:

開局翻牌的時候,兩個玩家同時選擇同一張牌會不會報錯;觸發自動選牌的時候玩家正好在手動操作會不會出問題;個別玩家可能會因為急躁、無聊、個人興趣等原因狂點遊戲按鈕,會不會導致程序出現奇怪的反應。。。

優化調整方面就更繁雜了,比如:

觸發自動操作的倒計時是固定在某一秒比較好,還是按玩家無操作的時長來觸發比較好;倒計時15秒是不是過久,或過快,要不要取消倒計時,換別的方式激勵玩家儘快出牌,比如設置評分,出牌越快評分越高;

已經翻開的牌要不要重新蓋上,因為開局翻牌只是為了確定誰先出牌,重新蓋上不影響遊戲進程,但稍微提升了遊戲難度,能記住翻開的是哪張牌,翻開了什麼牌,會更有優勢,記錯了可能會南轅北轍,也可能獲得意外驚喜,說不定會更有趣。。。

但這一切在求快面前都是非必須的,玩了十多局都沒出bug,遊思成已經確信系主任的編程是真的能放心,審核員審查的時候也不會玩太多局,不必過度嚴苛,玩法流程和出牌邏輯等方面也全都沒問題,遊思成就決定不繼續測了。

遊思成:我覺得可以了,你前面說提審的時候要寫玩法說明,審核員應該都會看,所以不是一定要加進遊戲裡,我就直接用這個1.0提審吧。