絕不鹹魚 作品

第236章 裴總的專屬武器

    裴謙也不是自視過高。

    關鍵不對自己狠一點,怎麼勸退玩家?

    於是,裴謙開始了自己的受苦之旅。

    在村子裡死了十幾次之後,裴謙感覺自己大概適應這個節奏了。

    雖說裴謙給的要求是儘可能地勸退玩家,但最後發現,類似高難度遊戲,其實都是殊途同歸的。

    呂明亮和包旭兩個人留下來的底子,李雅達又在這個基礎上完善了一下,別說,還真有點黑魂那個味道!

    這也不是什麼故意為之,而是自然而然地就做成這樣了。

    所謂的高難度遊戲,具體“難”還是“不難”的評判標準,其實無非可以拆解成以下幾個維度:

    第一是數值。

    想要用數值提升難度很簡單,只要把怪物的攻擊力無限提高,讓玩家被摸一下就死,就可以了。

    但是數值難度太高,會直接導致裴謙自己也無法通關,這遊戲就成了一個死局,甚至不能夠被稱為是一個完整的遊戲,大家只會認為這是一個bug、這遊戲是半成品。

    所以,數值難度是有極限的,不能亂搞。

    第二是操作。

    比如,玩家必須打出一系列特定的操作、按照某種順序和節奏使用技能,才能戰勝某個特定的敵人。

    第三是反應速度。

    怪物會出一個特別快的技能,玩家能反應過來就能躲開,反應不過來就被拍死。

    第四是針對性。

    比如遊戲中用特定的屬性剋制可以打敗對應的敵人。

    第五是意料之外的事件。

    比如玩家走在懸崖邊上,突然跳出來一個怪物把你推下去了。

    大部分遊戲的難度,都是從這五個維度來考量的。

    但是,裴謙必須得保證自己也能過關,那麼數值、操作、反應速度這三個維度,就只能維持在正常人可以接受的水平之內。

    如果單純加數值的話,boss有一百萬的血,玩家摸它一次掉1點血,這確實可以勸退絕大多數玩家,但裴謙自己也堅持不下去。

    同理,過難的操作、過短的反應時間,這些勸退效果雖好,但裴謙自己也頂不住。

    所以,數值、操作、反應速度這些方面的難度,就只能加到裴謙的極限,也就是一個普通人的極限。

    想要再加高難度,就只能從針對性和意料之外的事件這兩個方面去下功夫。

    比如,某個怪物只有用特定的武器打,才會更有效率;某個地方有小怪會陰人,必須提前用特殊道具把它處理掉,或者用遠程武器給引出來。