絕不鹹魚 作品

第1304章 裴總設計理念初探

    嚴奇非常迫切地問道:“李姐,那該如何分析裴總的靈感來源呢?”

    李雅達稍微頓了頓,說道:“關於這一點,其實我那個朋友也不能100%的確定,只是一些推測。我聽她說完之後覺得很有道理,你也可以自行甄別一下。”

    嚴奇立刻點頭:“當然。”

    畢竟是道聽途說,隔了好幾張嘴,傳達的意思難免會有遺漏、有錯誤。

    而且,裴總心裡到底是怎麼想的,誰也不清楚。

    即使是跟裴總共事過的設計師,對裴總的真實意圖也只能推測,而只要是推測,必然會有一些偏差。

    嚴奇肯定也不會什麼都信,李雅達說的有道理,那就聽一聽,說不定能受到一些啟發;說得沒道理,不聽就是了,嚴奇也不會有什麼損失。

    李雅達先是打好了免責補丁,然後才說道:“其實想要推出裴總的靈感來源,主要是從裴總給出的幾條基本要求入手。”

    “顯然,裴總從是他的靈感來源推導出這幾條要求,這是遊戲設計的基石,然後才確認了遊戲的終極形態。”

    “這個終極形態,內核已經被裴總完全鎖死了,就只有外在的表現形式可以在一定程度內變化。而這種變化其實對遊戲的實質並無影響。”

    “裴總在定好了大方向之後,只需要隔一段時間來檢查一下工作,確定遊戲沒有跑偏得太遠,就完全沒問題了。”

    “這就是騰達開發遊戲的基本流程。”

    “從這幾條基本條件逆推出裴總的靈感來源,當然是有難度的,畢竟靈感來源少,而基本條件多,我們很難確定到底哪一條基本條件是從靈感來源直接推導出來的,哪一條是裴總後來根據遊戲的最終形態補充的。”

    “這也是困擾了我那個朋友很久的難點所在。”

    嚴奇點了點頭,深表贊同。

    他疑惑的地方也正在於此。

    按照推測出來的裴總設計流程,應該是先有少數的幾個靈感來源,然後根據靈感來源去衍生出遊戲的基本要求,再去設計出遊戲的真實形態。

    但這之後還有一步,就是根據遊戲的真實形態,再補充幾條基本要求,因為這些基本要求是給設計師們看的,必須確保遊戲不會跑偏。

    打個比方,裴總要蓋一棟樓,先在地上立了幾根柱子,然後根據這幾根柱子想出了這棟樓完成之後的樣子。

    但僅有這幾根柱子的話,其他設計師可能沒辦法做得符合裴總的要求,於是裴總又根據這棟樓完成之後的狀態,額外立了幾根柱子。

    前後這兩批柱子加起來,就可以完全把整座樓的外形給鎖死,而其他的設計師們根據這些柱子,就能把裴總要的樓給蓋出來。

    現在嚴奇困惑的地方在於,這兩批柱子應該如何分辨?

    必須分辨出哪些是裴總的靈感來源,哪些是後來補充的。

    就像蓋房子的時候,牆看起來都差不多,但有些是承重牆,是不能拆的,有些不是承重牆,可以打掉。

    如果找錯了,把非承重牆當成了承重牆,或者把承重牆給打掉了,那後果會很嚴重。

    李雅達說道:“其實這個說難很難,但說簡單也簡單。”