絕不鹹魚 作品

第1252章 格鬥遊戲的基礎

    包旭稍微頓了頓,繼續說道:“格鬥遊戲中的一些專業術語,比如‘立回’、‘擇’等等,它們強調的往往不是一件事,而是一個非常寬泛、非常籠統的概念,而玩家實力的強弱,則在於對這些能力的掌握和靈活運用程度。”

    “比如立回這個概念很難翻譯,它泛指你在攻擊對方或者防禦對方攻擊之前所做的一切動作,不論是來回走動、牽制或者誘騙,都可以被看成是‘立回’的一部分。”

    “換言之,立回的目的就是盡一切辦法使情況進入對自己有利的情況,而讓對方陷入較為不利的情況。”

    “如果實在無法理解,你可以將它粗暴地理解為包含意識與操作在內的攻擊前準備能力,就好比你在moba遊戲中通過頻繁的小走位誘騙技能、將敵人引到一個對自己有利的地形的這個行為。”

    “所以,像《回頭是岸》這種動作類遊戲雖然也很受苦,但它的成長曲線還是比較科學的,頂多是上手難一些,一旦進入正軌之後就逐漸適應了。”

    “而格鬥遊戲則不同,它的成長曲線起點很低,成長非常緩慢,而且上限遙遙無期。在這個過程中,你很難準確地評估自己到底變強了多少,很可能遇到一個大佬就被虐得懷疑人生。”

    “比起背板就能變強的動作遊戲而言,格鬥遊戲可不是僅僅背板或者練練反應速度、搓招動作就可以的,還需要大量有針對性的練習,甚至很多時候要通過肌肉記憶將每個動作拆解到幀。”

    “如果從數據上來比較,很多玩家玩《回頭是岸》這種遊戲三十多個小時就能熟練,一百小時就變大佬,再往上加時間,無非也就是打打速通,或者秒殺boss。”

    “但格鬥遊戲就不一樣了,一百小時是稀鬆平常,一千小時可能還是在被人血虐,三千小時、五千小時,上不封頂。”

    于飛不由得瞠目結舌:“五千個小時……”

    他簡單地算了一筆賬。

    假設雷打不動地每天玩,平均玩五個小時,那麼五千個小時也需要玩三年。

    如果平均下來每天玩一個小時的話,那就得十幾年了。

    想想都嚇人。

    雖說有“一萬小時定律”這種東西,但那是在討論一些非常複雜、高深的專業領域。

    遊戲可不一樣,就算真的擠出這麼多的時間,它也總會枯燥,總會失去樂趣,畢竟沒有專業領域那樣的深度。

    關鍵是很多遊戲在玩了幾百個小時之後,再去練所能獲得的提升就微乎其微了。

    可能是自己的能力到極限了,可能是遊戲的機制不支持了。

    moba遊戲和射擊遊戲同樣也具有可重玩的特點,但哪怕是射擊遊戲,遇上大佬好歹也能蒙中那麼一兩槍。

    格鬥遊戲的話,遇到真大佬怕是連動一下都困難。

    包旭繼續說道:“所以這裡就有一個非常關鍵的問題,格鬥遊戲是必須要有一定傳承的。”

    “那些真正的大佬在所有格鬥遊戲中打了幾千個小時,那是因為所有的格鬥類遊戲其實都是有一定的共通之處的,原有的經驗可以用到新遊戲中,適應一下就能很快上手。”

    “這群人是對格鬥遊戲最為死忠的,同時也是最為挑剔的。”

    “如果一款格鬥遊戲跟他們已有的經驗衝突,他們就會覺得這款遊戲做得不行,根本不會去玩。”